A nova família de videogames da Valve, lançada em novembro, representa uma segunda tentativa da empresa de entrar no mercado de consoles. A aposta é arriscada, já que o setor é arenoso, com ao menos três fabricantes com grande fatia de mercado e competitividade dificultada.
O Steam Machine, computador compacto para jogos, o Steam Controller, joystick personalizável, e o Steam Frame, headset de realidade virtual, apostam na compatibilidade de uma série de jogos já lançados na plataforma de games da Valve e na otimização para bons gráficos e desempenho satisfatório.
Por outro lado, o provável preço mais alto dos aparelhos mesmo com especificações modestas pode afastar um potencial consumidor. Ainda, é mais provável que o produto ganhe, ao menos por enquanto, tração entre os próprios consumidores de produtos Steam do que converta um consumidor da Nintendo ou PlayStation.
A Valve, fundada em 1996 e prestes a completar 30 anos, sempre teve muito sucesso na produção e distribuição de jogos para computadores. Sua primeira empreitada no hardware não teve bons resultados.
Ocorreu na primeira geração do Steam Machine, em um modelo heterodoxo para os padrões de mercado: várias empresas construiriam versões diferentes, mais ou menos potentes, de suas máquinas. O Steam Controller também já existia e poderia acompanhar esses computadores.
Alguns aparelhos eram vendidos por Asus e Alienware, por exemplo, e rodavam o SteamOS, sistema operacional próprio da empresa americana baseado em Linux. A ideia era não apenas competir com Sony, Microsoft e Nintendo, como também oferecer uma solução de jogos em telas maiores, sem que o usuário perca a essência do computador em si.
Além da fragmentação de vendas, o sistema que a Valve desenvolveu não fomentava a compatibilidade de muitos títulos. Enquanto a Steam tinha vasto catálogo para Windows, o SteamOS ainda patinava em adaptações ou em compatibilidade com os títulos já lançados. O resultado foi o esquecimento e o fracasso nas vendas.
Dez anos depois e após o lançamento do Steam Deck, portátil da empresa, o momento é outro, mais favorável ao lançamento dos novos aparelhos. O SteamOS mudou e agora consegue executar em Linux jogos fabricados para Windows, expandindo a oferta de games disponíveis.
Com o portátil, a desenvolvedora também mudou a tática na produção do hardware e agora concentra as especificações, vendas e distribuição. O novo Steam Machine roda todos os jogos em 4K apesar de não ter os melhores chips do mercado. Modesto, mas suficiente para a balança custo-benefício.
Mas nem tudo são flores e a própria Valve atesta isso. O primeiro problema é o preço: há especulações de que o computador custe entre US$ 600 e US$ 700 (entre cerca de R$ 3.200 e R$ 3.800). A título de comparação, o PlayStation 5 Pro, muito mais potente, custa entre US$ 649 e US$ 749 (entre R$ 3.500 e R$ 4.000).
O engenheiro Pierre-Loup Griffais afirmou, em entrevista ao canal do YouTube Skill Up, que a Valve não subsidiará os preços do aparelho como Sony e Microsoft fazem com seus hardwares. Isso pode aumentar ainda mais os valores ao usuário.
A desenvolvedora americana afirma que os aparelhos Steam atrairiam veteranos em busca de experiência otimizada para TV ou consumidores que querem um PC gamer, mas não sabem de onde começar. Tendo em vista o possível preço alto dos aparelhos Steam e seu posicionamento em termos de especificações, é possível que nenhum dos dois públicos seja cativado pelos hardwares.

O consumidor pode ser avesso a riscos e preferir gastar seu suado dinheiro em apostas garantidas. O veterano, já imerso neste mercado, pode decidir por um computador convencional e muito mais potente com preço semelhante ao do Steam Machine, por exemplo. Já o jogador indeciso sobre jogar no PC pode simplesmente ver mais vantagem em adquirir um PlayStation, um Switch 2 ou um Xbox Series X|S.
Sem exclusivos de peso, preço chamativo ou robustez técnica para competir com os mais caros computadores de jogos, sobra o já usuário de itens da Steam, como o comprador do Deck. Segundo a Valve, aproximadamente 20% dos usuários do portátil usaram o dock para conectar o dispositivo à TV. Eles certamente podem querer uma experiência em alta resolução —e o Machine vem a calhar aqui.
Isso tudo ainda vai depender do lançamento oficial e do quanto o console custará. A ver o quanto a Valve estava correta em colocar novas fichas no mundo dos consoles.
Veículo: Folha Uol











