Mercado de games: tímida expansão em número de jogadores – 10/09/2025 – Tec – Folha
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- Base atual de usuários na internet que consomem jogos é de 3,6 bilhões de pessoas, segundo holandesa Newzoo
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10.set.2025 às 8h00
São Paulo
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O ano de 2025 registra um crescimento tímido, mas estável, no número de gamers ao redor do mundo e no consumo de jogos. A base global de jogadores é projetada em 3,6 bilhões de pessoas, representando 61,5% da população online mundial, ante 3,4 bilhões no ano passado, uma alta de 4,4%.
Ainda, a receita global obtida em jogos eletrônicos neste ciclo deve chegar a US$ 188,8 bilhões (R$ 1,02 trilhão, na cotação atual), crescendo 3,4% em relação a 2024, quando foi registrada arrecadação total de US$ 182,5 bilhões.
É o que diz a consultoria holandesa Newzoo em seu novo relatório global do mercado de games, publicado anualmente e divulgado nesta terça-feira (9).
A pesquisa tem alcance mundial e combina dados coletados pela consultoria, além de fontes públicas e de parceiros para dimensionar todo o setor de jogos. A empresa usa como parte de seus dados a Global Gamer Study, levantamento com 73 mil respondentes em 36 países, além de informações do FMI (Fundo Monetário Internacional), do Banco Mundial e de empresas da área.
Com os dados, cria-se um modelo que estima e projeta o mercado por região e por plataforma (console, computador ou dispositivos móveis) diante dos dados financeiros disponíveis. Leva-se em conta o crescimento da população online e indicadores como receita média por usuário e quantidade de pagantes em cada jogo, além de fatores comportamentais, coletados em pesquisa qualitativa.
Jogadores experimentam o Switch 2, lançado pela Nintendo neste ano – Kazuhiro Nogi – 5.jun.25/AFP
Segundo a consultoria, a tendência é de queda no gasto médio por jogador pagante até 2028. O número de jogadores pagantes em títulos lançados deve crescer mais do que a receita total em games.
A Newzoo também projeta uma estabilização no percentual de crescimento entre jogadores, chegando a 3,9 bilhões de usuários daqui a três anos.
A maior quantidade de gamers está na Ásia, segundo o relatório, com quase 1,9 bilhões de pessoas. Na América Latina, são 372,3 milhões de jogadores.
Olhando para as plataformas usadas, 3 bilhões dos jogadores estão em dispositivos móveis, como celulares. Outros 645 milhões usam consoles e 936 milhões jogam em computadores. Vale lembrar que o número é cumulativo, ou seja, jogadores em celular também podem usar computadores ou videogames de mesa.
Do total de US$ 188,8 bilhões de receita em 2025, US$ 103 bilhões (R$ 559 bilhões, aproximadamente) vem de jogos em smartphones, representando 55% da arrecadação total do setor —com destaque para o uso desta plataforma em países emergentes.
Um destaque para os telefones é o “Roblox“, que segue ganhando força como título que prioriza experiências sociais. Outros em alta são jogos que combinam alguns desafios com quebra-cabeças, como “Royal Match”, “Travel Town” e “Seaside Escape”.
Por outro lado, a consultoria cita a dificuldade de descoberta de jogos de qualidade, com a saturação de lojas de aplicativos com novos títulos, o que demandaria uma maior curadoria de catálogo.
O mercado de PCs ocupa 21% da receita total. A Newzoo aponta para uma forte safra de lançamentos que podem aquecer o consumo da plataforma, como “Monster Hunter Wilds” e “Assassin’s Creed Shadows“. Entretanto, a queda de desempenho em títulos já consolidados, como “League of Legends” e “Tom Clancy’s: Rainbow Six Siege“, afetou a arrecadação entre computadores.
Nos consoles, que chegam a 24% da receita, o Nintendo Switch 2 reaqueceu as vendas e deu impulso à gigante japonesa, que já via as vendas do Switch original desacelerarem, e ao mercado como um todo. Também é mencionado o aumento dos preços de games, que devem elevar os ganhos das empresas apesar de poucos lançamentos de impacto.
Manu Rosier, diretora de inteligência de mercado da Newzoo, diz ver um amadurecimento da indústria de games, apontando maior engajamento das novas gerações por já terem sido expostas aos jogos. Para ela, o crescimento futuro acompanha o aumento populacional, com vantagens vindas de mercados ainda pouco explorados e com novas formas de engajamento.
Ela cita as pressões macroeconômicas como um desafio para o mercado, e afirma que, apesar dos desafios com o aumento de preços, o setor se mantém resiliente pelo seu papel como infraestrutura de entretenimento e pelo comportamento dos gamers, que seguem ativos enquanto comunidade.
“Preços mais altos, sejam por tarifas, inflaçãoou variações cambiais, afetaram o sentimento do consumidor. Os jogadores permanecem engajados, mas gastam com mais cautela, priorizando títulos gratuitos, serviços de assinatura ou compras premium seletivas”, afirmou a diretora.
“O crescimento será mais seletivo daqui para frente. Gêneros, plataformas e modelos de negócios que se adaptam a padrões de atenção em constante mudança (tela dupla, competição com vídeos curtos) manterão a resiliência, enquanto outros poderão estagnar. Em suma, a força do mercado perdurará — mas dependerá cada vez mais da adaptabilidade, não da inércia”, disse.
Veículo: Folha Uol











